游戏化为什么有效?大多数App却都做错了
我曾经在一款语言学习App上硬撑了三周的连续打卡记录。不是因为我多想学西班牙语,课程内容我早就放弃了。真正的原因是,如果哪天不打卡,屏幕里那只卡通猫头鹰就会摆出一副责怪的表情。直到有一天我终于漏打了一次卡,连续记录清零的瞬间,我竟然感到一阵真实的失落。然后我把这个App卸载了。
这就是游戏化的本质。它奏效时,会不动声色地把你的行为重新塑造成围绕着某件真正有意义的事情;它失灵时,只会操纵你去在意一堆什么都代表不了的积分。
一个被用滥了的词
游戏化大约在2010年前后成了企业界的流行词,随之而来的滥用几乎是瞬间发生的。突然间,每个HR系统都挂上了徽章,每个销售看板都装上了排行榜,每个新人入职流程都塞进了进度条。而这些东西,大多数都很糟糕。
问题不在于游戏化这个概念本身,而在于企业把它当成了一层刷在表面的油漆:给一件无聊的任务贴上几个积分标签,就指望人们突然对它上心。这就好比在牙科诊所里挂一块记分牌,然后指望病人开始享受根管治疗。
真正的游戏化,不是让事情看起来像游戏,而是先搞清楚游戏为什么让人着迷,再把这些心理学原理用到真实的行为上。
变率奖励,你口袋里的老虎机
20世纪50年代,心理学家B.F.斯金纳发现了一个至今仍在驱动着你手机里大多数App的规律。他把鸽子关进带拉杆的箱子里做实验:如果按拉杆能按固定节奏获得食物,鸽子只会有规律地按几下;但如果食物出现的间隔是随机的,有时按三次就有,有时要按三十次,鸽子就会陷入近乎痴迷的疯狂按压。
这就是变率奖励机制。不确定性本身,就会让人上瘾。
这也是你会忍不住刷社交媒体的原因。并不是每次下滑都能刷到有意思的内容,而是有时候会,且你永远不知道是哪一次。这和老虎机比自动售货机更让人上瘾是同一个道理:自动售货机给你的,恰好就是你预期的东西;老虎机给你的,是一种可能性。
好的游戏化会以负责任的方式使用变率奖励,来强化你本就想养成的行为。一款健身App偶尔在你锻炼后给你一个意外的额外成就,这是善用;一款社交App故意攒着通知不发、再一次性推送把你拉回App,这是滥用同一套心理学原理来算计你。
激励和操纵之间的界线,就在这里。而大多数App,都站在了错的那一边。
进度机制:升级为什么让人这么爽
每款角色扮演游戏都有升级系统,这不是巧合。看着一条进度条被填满,激活的神经回路和你逼近一个现实目标时是同一套。大脑释放多巴胺,靠近的过程本身,才是奖励。
这被称为目标梯度效应,从上世纪30年代就有研究。老鼠在迷宫里越接近终点的食物,跑得越快;咖啡集章卡越接近换一杯免费咖啡,人们盖章的速度越快;一个项目,当你能看到终点线的时候,你也会更卖力地推进它。
进度机制在App里能起作用的前提,是它追踪的是真实的东西。一款写作App显示你正在向每日字数目标攀升,这是真正有用的;一个企业培训平台因为你看完五个合规视频就发给你一个五级徽章,这就没什么意义。区别在于,这个进度代表的是真实的成长,还是单纯的消耗。
最好的进度系统会做一件很微妙的事:把你自己的努力变得可见。我们日常的大部分工作都是隐形的,你看不见自己处理过的邮件、维持住的专注、做对的那些小决定。习惯打卡能把这些看不见的工作变得具体,而这份”可见性”本身,就会带来动力。
连续打卡的陷阱
连续打卡,是游戏化里最受欢迎,也最危险的工具。Duolingo、Snapchat、GitHub、各种冥想App,几乎人人都爱这个连续记录计数器。这是有原因的:连续打卡利用的是损失厌恶心理,其影响力大约是获得欲望的两倍。眼看50天的连续记录要断掉,那种难受是真实的,所以你会不惜一切代价去维持它。
问题就出在这里。一旦连续记录本身变成了目标,最初的那个行为反而失去了意义。你在晚上11点57分,半睡半醒地打开Duolingo,随手乱点几下,只是为了不让数字归零;你在午夜给朋友发一张纯黑的截图,只因为连续记录不能断。行为还在继续,但目的已经消失了。
好的连续打卡设计有两个特点,是大多数App都没做到的。第一,它允许”补救”:一个宽限期、一次冻结机会,让你偶尔漏一天也不至于前功尽弃。毕竟生活总有意外,惩罚一个人”活得像个人”,换不来习惯,只会换来怨气。第二,它把连续记录和真实结果挂钩,而不只是”打开过App”这件事。”连续30天完成专注时段”,远比”连续30天打开App”更有意义。
社会认同与排行榜的问题
人是社会性动物,我们会根据身边人的行为来校准自己的行为。这就是社会认同,人类心理学中最强大的力量之一,也是游戏化设计中最容易被搞砸的一个环节。
排行榜听起来是个稳赢的设计:让人们看到自己的排名,他们自然会更努力。有时候确实如此。但Werbach和Hunter的研究发现,排行榜往往会打击大多数人的积极性。如果你排在前十,排行榜会激发你的竞争欲;但如果你排在后五十名,它只会向你证明”你确实落后了”,很多人的反应是干脆放弃。
解决办法是什么?小范围、相对化的排行榜。和身边的好友比,而不是和全世界比。看到同事今天也专注了三个小时,比看到东京某个陌生人专注了十二个小时,感受完全不同。当社会比较让人觉得”够得着”、够私人化时,它才会起作用;而不是让人觉得像在体育场里对着人群喊话。
这也是为什么现实生活与数字参与之间的原始联系如此重要。把你和生活中真实的人连接起来的游戏化,和把你和记分牌上的陌生人连接起来的游戏化,给人的感觉完全不同。
内在动机与外在动机:一场跷跷板游戏
有一个让人不太舒服的真相,是大多数游戏化设计者都会忽略的:外部奖励,其实可能会摧毁内在动机。
心理学家爱德华·德西在20世纪70年代做过一个实验证明了这一点。他找来两组人解谜题,一组每解一题就给一次报酬,另一组什么都不给。实验结束后,没拿报酬的那组人还在继续凭兴趣解谜题;拿报酬的那组人,则立刻停手了。付钱,把玩乐变成了工作。
这被称为过度合理化效应,它是糟糕游戏化设计挥之不去的阴影。如果一个人本来就喜欢跑步,每跑一英里就给一个徽章,短期内也许能让他跑得更多。但久而久之,他会变成为了徽章而跑,而不是为了跑步本身的快乐而跑。一旦拿掉徽章,跑步也就停了,尽管在徽章出现之前,他明明跑得很开心。
好的游戏化会避开这个陷阱,它的作用是支持内在动机,而不是取代它。自我决定理论指出人有三种核心需求:自主感(这是我自己选的)、胜任感(我在变得更好)、归属感(我和别人有联系)。能同时照顾到这三种需求的游戏化,会放大原有的动机;而只顾着甩出奖励、无视这三种需求的游戏化,只会让人对奖励系统本身产生依赖。
真正该问的问题,从来不是”我们该给什么奖励”,而是”这个人本来就想做什么,我们怎么能让这件事变得更容易、更看得见”。
好的游戏化到底长什么样
剥掉那些流行词和糟糕的实现方式,真正有效的游戏化,其实就归结为几条原则。
它让看不见的进步变得看得见。你能看到自己的努力在累积,这会让你觉得继续努力是值得的。
它创造出自然的节点。有明确开始和结束的短时段,比无限期的承诺更容易坚持下去。这也是番茄钟能奏效、游戏要分关卡、以及”专注25分钟”比”专注到做完为止”感觉更容易做到的原因。
它和你真正在意的事情相连。单纯为了积分而积分是空洞的;但代表着你花在论文上的时间、完成的锻炼、或帮你完成一个项目的专注时段的积分,才有意义。
它尊重你的自主权。是你自己选择参与的,你也可以随时退出,不会因此受到惩罚。这个系统是在支持你的目标,而不是在劫持它。
Focus Dog把这些原则运用得让我至今仍感到惊喜。它靠专注赚甜甜圈的机制之所以有效,不是因为收集虚拟甜甜圈本身有多刺激,而是因为它让专注的时间变得可触摸。每一段专注,都会产生一样看得见的东西。你的狗狗依赖着你,不是靠愧疚感来绑架你,而是让你的专注多了一层游戏般的乐趣,超出了工作本身。和好友之间的社交排行榜让这一切保持私人化,而不是变成大规模的比拼。更关键的是,它把奖励和真实的专注时间绑定在一起,你没法只靠打开App就骗过这个系统。
为什么大多数App仍然做错了
大多数游戏化App之所以失败,是因为它们从游戏机制出发,然后倒推回去。它们问的是”我们该加什么徽章和积分”,而不是”我们到底想支持什么行为,又是什么在真正阻碍它”。
徽章疲劳是真实存在的。当所有事都能拿到徽章时,徽章就什么都不代表了。企业平台会为登录、完善资料、阅读公告都发一个成就徽章,而员工很快就学会了对这些统统视而不见。一份奖励能带来多巴胺,前提是它让人觉得”是靠努力换来的”。为呼吸颁发一个成就,那根本算不上成就。
最糟糕的那批App,把游戏化当成留存手段,而不是激励工具。它们并不在乎你有没有获得价值,只在乎你有没有打开App。那些披着游戏设计外衣的暗黑模式,比如刻意制造的紧迫感、惩罚性的连续记录清零、施压式的社交通知,都不是游戏化,只是给操纵戴上了一顶好玩的帽子。
常见问题
游戏化只是操纵的另一种说法吗?
有可能。区别在于意图和透明度。操纵会隐藏自己的运作机制,服务的是App的目标,而不是用户的目标;负责任的游戏化则会坦诚地展示自己的机制,首要目标是服务用户。如果拿掉所有游戏元素后,就会露出这个App本身其实毫无价值,那就是操纵;如果游戏元素是在放大一件本来就有价值的事,那就是好的设计。
明知连续记录只是个随意的数字,为什么它还是这么有效?
损失厌恶是刻在人类本能里的。就算你知道连续记录”只是个数字”,失去它的那种难受也不会因此减轻,就像明知道电影是虚构的,也不妨碍你被感动到落泪。连续打卡之所以有效,是因为它把一个抽象的目标(”保持稳定”)变成了具体可见的东西(”别让数字断掉”)。关键在于,要找到那种和真实进展绑定的连续记录,而不只是”打开过App”。
游戏化能帮上健身、学习这类严肃目标的忙吗?
当然可以,研究也支持这一点。2019年发表在《Computers in Education Review》上的一项元分析发现,在被研究的案例中,有67%的情况下游戏化提升了学习效果。关键在于,游戏化要支持背后的那件真实的事,而不是取代它。一款学习App为答对题目而奖励你,这是在支持学习;一款只按你在App里停留的时长奖励你、完全不管你有没有真正投入,这就不是。
游戏化和”单纯让一件事变得有趣”有什么区别?
游戏化特指从游戏设计里借来的具体机制:进度追踪、奖励、挑战、社交元素。而”让一件事变得有趣”是个更宽泛、往往也更重要的概念。最好的产品会两者兼顾:核心体验本身就令人愉悦,游戏机制再把这份愉悦放大。最差的产品,则是用游戏化去替代”有趣”本身,而这种做法从来都撑不了多久。
我怎么判断一个App的游戏化,是在帮助我,还是在勾住我?
问自己两个问题。第一,我是在朝真实的目标前进,还是只是在App里攒奖励?第二,如果我明天就不再用这个App了,我是否已经积累了一些真正的技能或习惯?如果这两个问题的答案都是”是”,那这个游戏化是在为你服务;但如果你只是在喂养一个一停用就消失的连续记录,那你就不是玩家,而是被消费的产品本身。
好的游戏化和坏的游戏化之间的差距,从来不在于打磨得多精致、预算有多少,而在于设计者当初问的是”我们该怎么帮这个人成功”,还是”我们该怎么让这个人不断回来”。前一个问题造就了工具,后一个问题造就了陷阱。每一个带积分系统的App,都在做这个选择;而每一个决定把时间花在哪个App上的人,其实也在做同样的选择。