ゲーミフィケーションが効く本当の理由と、ほとんどのアプリが失敗するわけ
ある語学学習アプリのストリークを3週間維持し続けたことがある。スペイン語に興味があったからではない。レッスンはとっくに諦めていた。ただ、1日でもサボるとカートゥーンのフクロウに責め立てられるのが嫌で、惰性で続けていた。ついに1日休んでストリークがリセットされた瞬間、本物の落胆を感じた。そしてすぐにアプリを削除した。
これがゲーミフィケーションの本質だ。うまく機能すれば、意味ある何かを軸に、気づかないうちに行動を変えていく。機能しないとき、それは何も意味しないポイントを大切に思わせるための操作に成り下がる。
誰もが誤って使っているキーワード
「ゲーミフィケーション」は2010年頃に企業の流行語となったが、被害はすぐに広まった。人事プラットフォームにはバッジが溢れ、営業ダッシュボードにはリーダーボードが並び、オンボーディングフローにはプログレスバーが出現した。その大半は最悪だった。
問題はコンセプトではなかった。問題は、企業がゲーミフィケーションを「表面的な装飾」として扱ったことだ。退屈なタスクにポイントをつければ、魔法のように人々が関心を持つと思い込んだのだ。それは歯医者の待合室にスコアボードを置いて、患者が根管治療を楽しみだすことを期待するようなものだ。
本当のゲーミフィケーションは、物事をゲームっぽく見せることではない。そもそもなぜゲームは人を引きつけるのかを理解し、その心理的原則を現実の行動に応用することだ。
変動報酬とポケットの中のスロットマシン
1950年代、心理学者B・F・スキナーは、現在もあなたのスマートフォンのほとんどのアプリを動かしている仕組みを発見した。彼はハトを箱の中に入れ、レバーを設置した。レバーを押すと一定のスケジュールでエサが出るようにすると、ハトは規則的にレバーを押した。しかしエサが不規則な間隔で出るようにすると、3回押した後に出ることもあれば30回目に出ることもある状況で、ハトは強迫的にレバーを押し続けた。
変動報酬スケジュール。不確実性そのものが依存性を生む。
だからあなたはSNSを衝動的にチェックしてしまう。スクロールするたびに何か良いものが見つかるからではなく、ときどき見つかるからだ。しかもいつ見つかるかわからない。スロットマシンが自動販売機より依存性が高いのと同じ理由だ。自動販売機は期待どおりのものを出す。スロットマシンは可能性を出す。
良いゲーミフィケーションは、変動報酬を倫理的に使う。本当に望む行動を強化するために。たとえば、ワークアウト後に時々ボーナス達成を知らせるフィットネスアプリは、これをうまく活用している。一方、通知を溜め込んでおいて一気に出すことでユーザーを引き戻すSNSアプリは、同じ心理を搾取的に使っている。
動機づけと操作の境界線はここにある。そしてほとんどのアプリは、間違った側に立っている。
進捗の仕組み:レベルアップがなぜ気持ちいいのか
あらゆるRPGにレベルアップシステムがある理由はここにある。プログレスバーが埋まっていくのを見ると、物理的な目標に近づくときと同じ神経回路が活性化する。脳がドーパミンを放出するのは達成の瞬間ではなく、そこへ近づいていく過程だ。期待感こそが報酬なのだ。
これは目標勾配効果と呼ばれ、1930年代から研究されてきた。ネズミは迷路の出口にある食べ物に近づくほど速く走る。コーヒーのスタンプカードはあと少しで無料になるほどたくさん押される。プロジェクトもゴールが見えてくると、より頑張れる。
進捗の仕組みは、実際の何かを追跡するときにアプリで機能する。毎日の文字数目標に向かって上昇していく様子を見せる文章アプリは純粋に役立つ。しかし、コンプライアンス動画を5本見ただけでレベル5のバッジが手に入る企業研修プラットフォームはそうではない。違いは、その進捗が本当の成長を表しているか、単なる消費を表しているかだ。
最良の進捗システムは、さりげないことをしている。自分の努力を自分自身に見えるようにする。日々の作業の大部分は目に見えない。処理したメール、維持した集中力、うまくできた小さな判断。習慣トラッキングは、その見えない作業を具体化し、その可視性自体がモチベーションになる。
連続記録の罠
ストリークはゲーミフィケーションで最も人気があり、最も危険なツールだ。Duolingo、Snapchat、GitHub、瞑想アプリ。誰もがストリークカウンターを愛用している。それには理由がある。ストリークは損失回避を突く。損失回避の力は、利益を得たいという欲求の約2倍だ。50日のストリークを失うのは本当に辛い。だから、それを維持するためなら無茶なことでもしてしまう。
ここから毒が始まる。ストリークが目的になると、本来の行動は意味を失う。眠い目をこすりながら夜11時57分にDuolingoのレッスンをこなし、数字を生かし続けるために適当にタップする。ストリークのために真夜中に友達に黒い画面をスナップ送信する。行動は続いているが、目的は消えている。
良いストリーク設計には、多くのアプリが見逃している2つの特徴がある。第一に、回復を認めること。猶予期間、フリーズ機能、1日休んでも全てを失わない仕組み。なぜなら人生は何が起きるかわからないし、人間らしい失敗を罰しても習慣は育たない。育つのは怨恨だ。第二に、単なる参加ではなく成果とストリークを結びつけること。「30日間のアプリ起動」ではなく「30日間の集中作業セッション」の方が意味がある。
社会的証明とリーダーボードの問題
人間は社会的動物だ。周囲の行動を基準に自分の行動を調整する。これが社会的証明であり、人間心理において最も強力な力の一つだ。そして、ゲーミフィケーションで最もよく失敗させる要因でもある。
リーダーボードは明らかな勝ちに見える。自分の順位を見せれば、もっと頑張るはずだ。ときにはそれがうまく機能する。しかしWerbachとHunterの研究によると、リーダーボードは大多数のユーザーのやる気を削ぐことが多い。上位10名にいれば、リーダーボードは競争心を刺激する。しかし下位50名にいると、遅れていることを確認させるだけで、多くの人は完全に諦めてしまう。
解決策は、小規模な相対的リーダーボードだ。世界全体ではなく、親しい友達との競争。東京の見知らぬ誰かが12時間集中したのを見るのではなく、同僚も今日3時間集中したことを知る。社会的比較は、達成可能で身近に感じられるときに機能する。スタジアムに向かって叫んでいるように感じるときは機能しない。
現実の生活とデジタルエンゲージメントの本来のつながりが重要なのは、こういう理由からだ。実際の知り合いとつながるゲーミフィケーションは、スコアボード上の見知らぬ人とつながるゲーミフィケーションとは全く異なる効果をもたらす。
内発的動機と外発的動機:モチベーションのシーソー
ほとんどのゲーミフィケーション設計者が無視している不快な真実がある。外発的報酬は内発的動機を実際に破壊することがある。
心理学者エドワード・デシは1970年代にこれを実証した。2つのグループにパズルを解かせた。一方のグループはパズル1つにつき報酬を受け取った。もう一方は無報酬だった。実験が終わると、無報酬のグループは楽しみのためにパズルを解き続けた。報酬を受け取ったグループはすぐに止めた。報酬を与えることで、遊びが仕事に変わってしまったのだ。
これを過正当化効果と呼ぶ。悪いゲーミフィケーションにはこの問題が付きまとう。ランニングが好きな人が、1マイルごとにバッジをもらうと、最初は活動量が増えるかもしれない。しかし時間が経つと、ランニングの喜びのためではなく、バッジのために走るようになる。バッジをなくすとランニングも止まる。バッジが存在する前は楽しく走っていたにもかかわらず。
良いゲーミフィケーションは、内発的動機を置き換えるのではなく支援することでこの罠を避ける。自己決定理論は3つのニーズを示している。自律性(自分で選んだ)、有能感(上達している)、関係性(他者とつながっている)。この3つを満たすゲーミフィケーションは既存の動機を高める。それらを無視して報酬をぶら下げるだけのゲーミフィケーションは、報酬システムへの依存を生む。
問うべきは「どんな報酬を与えるべきか」ではない。「この人がもともとやりたいことは何か、そしてそれをより簡単に・より見えやすくするにはどうすればいいか」だ。
良いゲーミフィケーションとはどういうものか
流行語と失敗した実装を取り除けば、効果的なゲーミフィケーションはいくつかの原則に集約される。
見えない進捗を見えるようにする。努力が積み重なっているのがわかるから、続ける努力に価値を感じられる。
自然なチェックポイントを作る。明確な始まりと終わりを持つ短いセッションは、オープンエンドのコミットメントよりも続けやすい。ポモドーロテクニックが機能する理由、ゲームにレベルがある理由、「終わるまで集中する」より25分の集中セッションの方が取り組みやすい理由はここにある。
自分が大切にしているものとつながっている。ポイント自体に意味はない。しかし卒業論文に費やした時間、完了したワークアウト、プロジェクトを終わらせるために役立った集中セッションを表すポイントには意味がある。
自律性を尊重する。自分で参加を選んだ。罰なしに離脱できる。システムは自分の目標を支援し、ハイジャックしない。
Focus Dog はこれらの原則を、今も私を驚かせるやり方で実践している。ドーナツを獲得するメカニクスが機能するのは、仮想のドーナツを集めること自体が楽しいからではなく、集中した時間を具体的なものにするからだ。すべてのセッションが、見える何かを生み出す。あなたの犬はあなたを必要としている。罪悪感を与えるやり方ではなく、集中することに仕事そのものを超えた遊び心のある目的を与えるやり方で。友達とのソーシャルリーダーボードは個人的なものを保ち、規模を競う競争にはならない。そして重要なことに、報酬は実際の集中時間と結びついている。アプリを開くだけでは獲得できない。
なぜ多くのアプリは今でも失敗するのか
ゲーミフィケーションを導入しているアプリの大半が失敗するのは、ゲームメカニクスから出発して後ろ向きに考えるからだ。「どんなバッジとポイントを追加すべきか」を問う前に、「どんな行動を支援したいのか、そして実際に何が妨げているのか」を問うべきだ。
バッジ疲れは現実に存在する。すべてにバッジが付くと、どれも意味を持たなくなる。企業プラットフォームはログイン、プロフィール入力、お知らせ閲覧で達成バッジを配り、従業員はそのすべてを無視することを学んでしまう。報酬によるドーパミン効果は、それが「勝ち取った」と感じられることに依存している。「息をしているだけ」で得られる達成は、達成ではない。
最悪の事例はゲーミフィケーションをモチベーションツールではなくリテンションの仕掛けとして使う。価値を得ているかどうかではなく、アプリを開いているかどうかを気にする。ゲームデザインに擬装したダークパターン、つまり人工的な緊迫感、懲罰的なストリークリセット、ソーシャルプレッシャー通知はゲーミフィケーションではない。楽しそうな帽子をかぶった操作だ。
よくある質問
ゲーミフィケーションは操作の別名にすぎないのか?
そうなり得る。違いは意図と透明性にある。操作は仕組みを隠し、ユーザーではなくアプリの目標に奉仕する。倫理的なゲーミフィケーションはメカニクスに透明で、主にユーザーの目標に奉仕する。ゲーム要素を全て取り除いたとき、アプリが実際の価値を提供していないことが明らかになるなら、それは操作だ。ゲーム要素が既に価値あるものを高めているなら、それは良いデザインだ。
恣意的だとわかっていても、なぜストリークはこんなに効くのか?
損失回避は本能に組み込まれている。ストリークが「ただの数字」だと知っていても、失うことの痛みは変わらない。映画がフィクションだとわかっていても泣けてしまうのと同じだ。ストリークが機能するのは、「継続する」という抽象的な目標を「数字を維持する」という具体的で見える目標に変えるからだ。重要なのは、単なるアプリ起動ではなく、本当の進捗につながったストリークを見つけることだ。
ゲーミフィケーションはフィットネスや勉強など真剣な目標にも役立つのか?
絶対に役立つ。そしてリサーチがそれを裏付けている。2019年の『Computers in Education Review』誌のメタ分析によると、ゲーミフィケーションは調査事例の67%で学習成果を向上させた。重要なのは、ゲーミフィケーションが根底にある活動を置き換えるのではなく支援することだ。正しく答えた問題を報酬とする学習アプリは学習を支援する。エンゲージメントに関係なくアプリ滞在時間で報酬を出すアプリはそうではない。
ゲーミフィケーションと「単に楽しくする」こととの違いは何か?
ゲーミフィケーションは、ゲームデザインのメカニクスを具体的に借用する。進捗トラッキング、報酬、チャレンジ、ソーシャル要素などだ。「楽しくする」はより広い概念で、多くの場合より優れた方法でもある。最良のプロダクトは両方を行う。コア体験自体が楽しく、ゲームメカニクスがその楽しさを増幅させる。最悪のプロダクトはゲーミフィケーションを楽しさの代替として使う。それは長続きしない。
アプリのゲーミフィケーションが自分を助けているのか依存させているのか、どうやって見分けるか?
2つの問いかけをしてみよう。第一に、本当の目標に向けて進歩しているか、それともアプリ内の報酬を集めているだけか。第二に、明日このアプリを使うのをやめたとして、本当のスキルや習慣は身についているか。最初の問いへの答えがイエスで、2番目もイエスなら、ゲーミフィケーションはあなたのために機能している。ただのストリークを維持しているだけで、やめた瞬間に消えるなら、あなたはプレイヤーではなく商品になっている。
良いゲーミフィケーションと悪いゲーミフィケーションの差は、磨き込みや予算の問題ではない。設計者が「この人を成功させるにはどうすればいいか」を問うたか、「この人を戻ってこさせるにはどうすればいいか」を問うたかの問題だ。一方の問いはツールを生む。もう一方は罠を生む。ポイントシステムを持つすべてのアプリがこの選択をしている。そして、どのアプリに自分の時間を使う価値があるかを判断する側のあなたも同じ選択をしている。